子どもへのコンピュータゲームの影響とその両面

サンフランシスコ・クロニクルによると、2008年のコンピュータゲーム市場は213億ドルの売上を記録し、子どもたちが大きなシェアを占めています。カイザー・ファミリー・ファウンデーションの調査では、8歳から18歳の子どもの83%が家庭にゲーム機を所有しています。このようにゲームは日常生活に浸透しており、テレビや映画と同様に影響が注目されています。

攻撃性

親や研究者が最も懸念する点の一つは、ゲームが子どもの攻撃性を高める可能性です。米国法医学精神医学誌の研究では、コロンバイン事件の加害者がコンピュータにアクセスできなかったことが動機の一つと指摘されています。また、Journal of Personality and Social Psychology に掲載された研究は、暴力的なゲームが子どもの脳内で攻撃的な思考を活性化させ、実生活でも攻撃的に反応しやすくなることを示しました。頻繁な暴力描写はテレビや映画よりも強い影響を与え、対人関係のトラブルや犯罪行為と関連付けられています。

肥満

ゲームは睡眠以外で最も多く時間を費やす活動とされています。カイザー・ファミリー・ファウンデーションのデータによると、6歳から11歳の子どもの30.3%が過体重、15.3%が肥満です。フィラデルフィア小児病院とチューリッヒ大学病院の研究者は、ゲームは座りがちな活動であり、身体活動の時間と逆相関があることを明らかにしました。小児栄養専門医ニコラ・ステトラー博士は、肥満予防のためにゲーム時間を制限することを推奨しています。

視力

テルアビブ大学の研究では、ゲームが子どもの視覚的コントラスト感度を58%向上させることが確認されました。ゲームは脳の大脳皮質を刺激し、色やグレーの微妙な違いを識別する能力を高めます。

学習

多くのゲームは問題解決を要求し、視覚注意力や協調性、コントラスト感度を鍛えます。米国メディア・ファミリー研究所は、ゲームが教育的効果を持つと報告しています。たとえば、喘息や糖尿病の管理方法を学べるゲームや、数学・科学の概念を楽しく教えるゲームがあります。

社会性

MITのヘンリー・ジェンキンス教授は、ゲームは必ずしも孤立を招かず、むしろ友人と協力してプレイすることで社会的つながりを強化すると指摘しています。International Journal of Computer Game Research の報告でも、ゲームはピア関係に組み込まれ、既存の絆を深める役割を果たすとされています。

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