二重接近回避葛藤を示すゲームショーの活用法

テレビのゲームショーは、二重接近回避葛藤(欲求と恐怖が同時に存在するジレンマ)を直感的に示す良い例です。視聴者は、魅力的な賞品を狙いながら同時に大きな損失を回避しなければならない出場者の葛藤を体感できます。特に『Deal or No Deal(ディール・オア・ノー・ディール)』と『Fear Factor(フィア・ファクター)』は、この感情的ドラマを鮮やかに描き出しています。テレビで出場者と一緒に感情のジェットコースターに乗ることで、視聴者は自分の人生に潜む同様の葛藤を解決するヒントを得られるでしょう。

定義

二重接近回避葛藤とは、欲しいものと恐れが同時に存在し、どちらかを選ばなければならない状況を指します。たとえば、ある女性が遅くまで仕事を続けたい(欲求)一方で、友人とのディナーに出かけたい(欲求)という二つの選択肢があります。仕事を続ければプロジェクトは完成しますが、夜道を一人で帰る危険があります。友人と食事をすれば楽しい時間を過ごせますが、友人の「完璧な」恋愛話に嫉妬や不安を抱く恐れがあります。

Deal or No Deal

NBCの『Deal or No Deal』では、出場者は1セントから100万ドルまでの金額が入った26個の未開封ブリーフケースのうち1つを選びます。その後、残りのケースを次々に開けて金額を明らかにしていきます。各ラウンドの終わりに、未開封の自分のケースの金額と引き換えに、銀行からオファーが提示されます。ここで二重接近回避葛藤が生まれます。自分のケースに入っている未知の金額(欲求)を保持するか、オファーを受け入れるか(欲求)ですが、ケースの金額が1セントのように低い可能性(恐怖)や、オファーが期待以下になる可能性(恐怖)があります。

Fear Factor

死んだネズミを食べて5万ドルを手に入れますか?

同じくNBCで放送される『Fear Factor』は、出場者に極度の恐怖に直面させることで、二重接近回避葛藤を演出します。出場者は自分の最も深い恐怖を刺激するスタントに挑むか、恐怖に屈して途中で放棄するかの選択を迫られます。スタントを完遂すれば現金賞金(欲求)を得られる可能性がありますが、恐怖に直面し続ける苦痛(恐怖)があります。一方、恐怖から逃げてスタントを放棄すれば、ゲームから除外される(恐怖)代償を払うことになります。

メンタルイメージと感情反応

脳は実際に起きている体験と想像上の体験を区別できないため、どちらの場合でも同様の感情反応が生じます。これはアスリートがメンタルイメージを活用してパフォーマンスを向上させる根拠でもあります。テレビゲームショーで二重接近回避葛藤を観ることで、視聴者は自分の頭の中でその葛藤を体感し、実生活で同様のジレンマに直面したときに対処する練習ができるのです。

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